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Apprendre Pyxel : carte de tuiles et collision

Ce chapitre sur Pyxel, un framework de retro game, aborde la création de jeux de plateforme à l'aide de cartes de tuiles. Les développeurs peuvent utiliser Pyxel pour concevoir des environnements de jeu simples en 8x8 pixels, tout en gérant les collisions et en intégrant des graphismes rétro. La démo présente un héros explorant des ruines, illustrant les fonctionnalités des cartes et l'utilisation des tuiles. L'article compare également Pyxel avec Tiled, un autre éditeur de cartes, tout en soulignant ses limites et son approche fidèle aux anciennes consoles.

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Apprendre Pyxel : fuir le danger et game over

Cet article décrit le troisième chapitre de l'apprentissage de Pyxel, un framework de rétro game. Il présente la création d'une démo où un héros doit échapper à un beholder dans un donjon, introduisant diverses mécaniques de jeu et concepts de programmation en Python. On y explore la gestion des sprites, l'héritage de classes, et les techniques d'assignation en Python. Des démonstrations illustrent comment le héros se déplace et comment le beholder vise. L'article aborde également des astuces de codage et des particularités de la programmation orientée objet en Python.

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Apprendre à coder avec Pyxel : gérer la souris dans son jeu

Cet article présente un chapitre d'apprentissage du framework Pyxel pour la création de jeux en Python. Il décrit un projet où l'utilisateur contrôle une chauvesouris à l'aide de la souris. La démonstration se concentre sur la gestion des mouvements de la chauvesouris en fonction de la position du curseur et l'utilisation de mathématiques pour diriger son vol. Le texte propose des suggestions d'amélioration du code, comme l'ajout d'interactions et d'animations supplémentaires.