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Fullstack

Uncloud, le cloud dégraissé par les devs

Uncloud est une solution non-cloud qui permet de déployer des conteneurs sans l'intervention d'un administrateur système. Avec un fonctionnement basé sur la décentralisation, Uncloud promet une gestion simplifiée des environnements de production en utilisant des standards comme Docker et gRPC. Le système repose sur un réseau virtuel sécurisé et facilite l'auto-hébergement. Cette approche vise à réduire la complexité et les coûts liés à l'hébergement traditionnel tout en offrant une architecture scalable.

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Kloset sur la table de dissection

L'article présente Plakar, un outil de sauvegarde open source, qui utilise la déduplication et le chiffrement pour garantir l'intégrité des archives. Il aborde la coupe en tranches de fichiers pour optimiser le stockage et la bande passante, en faisant référence à des algorithmes comme celui de rsync. L'utilisation de chunks pour le dédoublonnage est expliquée, des techniques comme le rolling hash y sont décrites, ainsi que les défis liés aux fichiers chiffrés. Des exemples d'applications comme Hugginface montrent l'importance du dédoublonnage dans le traitement de grandes quantités de données.

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Packageless, la distribution sans paquets

L'article traite de la gestion des paquets sur les systèmes d'exploitation, en se concentrant sur Linux. Il aborde différents types de paquets (sources, binaires) et leurs fonctionnalités, ainsi que les défis liés aux bibliothèques partagées et aux dépendances. Il explique comment des outils comme Chocolatey ou Homebrew facilitent cette gestion sur Windows et MacOS. L'importance de la sécurité et des mises à jour via les paquets est également abordée, tout comme les problématiques de compatibilité des versions et le concept de 'vendoring'.

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Apprendre Pyxel : carte de tuiles et collision

Ce chapitre sur Pyxel, un framework de retro game, aborde la création de jeux de plateforme à l'aide de cartes de tuiles. Les développeurs peuvent utiliser Pyxel pour concevoir des environnements de jeu simples en 8x8 pixels, tout en gérant les collisions et en intégrant des graphismes rétro. La démo présente un héros explorant des ruines, illustrant les fonctionnalités des cartes et l'utilisation des tuiles. L'article compare également Pyxel avec Tiled, un autre éditeur de cartes, tout en soulignant ses limites et son approche fidèle aux anciennes consoles.

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Apprendre Pyxel : fuir le danger et game over

Cet article décrit le troisième chapitre de l'apprentissage de Pyxel, un framework de rétro game. Il présente la création d'une démo où un héros doit échapper à un beholder dans un donjon, introduisant diverses mécaniques de jeu et concepts de programmation en Python. On y explore la gestion des sprites, l'héritage de classes, et les techniques d'assignation en Python. Des démonstrations illustrent comment le héros se déplace et comment le beholder vise. L'article aborde également des astuces de codage et des particularités de la programmation orientée objet en Python.

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Apprendre à coder avec Pyxel : gérer la souris dans son jeu

Cet article présente un chapitre d'apprentissage du framework Pyxel pour la création de jeux en Python. Il décrit un projet où l'utilisateur contrôle une chauvesouris à l'aide de la souris. La démonstration se concentre sur la gestion des mouvements de la chauvesouris en fonction de la position du curseur et l'utilisation de mathématiques pour diriger son vol. Le texte propose des suggestions d'amélioration du code, comme l'ajout d'interactions et d'animations supplémentaires.

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Initiation à la création de jeu rétro avec Pyxel

Pyxel est un framework permettant de créer des jeux vidéo rétro en Python inspirés des anciennes consoles comme la Game Boy Color. Il favorise un développement rapide et fluide grâce à sa bibliothèque en Rust, et est compatible sur plusieurs systèmes d'exploitation. L'article couvre l'installation de Pyxel, la création de projets, et l'utilisation de divers outils pour développer des médias et jeux. Il décrit également l'éditeur de médias fourni par Pyxel ainsi que les fonctionnalités de base pour démarrer un projet de jeu.